Financiamento do Modelo Cinematográfico Para Jogos

Este exemplo segue o esquema clássico de produção de filmes de cinema, adaptado a jogos usado em algumas editoras/produtoras como a Ubisoft. principalmente para  jogos AAA

O sistema consiste basicamente de duas partes:



  • Uma editora/produtora com dinheiro, contatos e esperteza de mercado
  • Um estúdio de jogos que tem conceitos inovadores e competência para a tarefa,

essas duas partes fazem um contrato para juntas fazerem um jogo, esse contrato pode ser:

  • Trabalho de Freelancer; onde a editora contrata o estúdio para fazer um jogo, pagando conforme o alcance de metas*
  • Royalties Antecipados; onde o estúdio propõe uma ideia de jogo, que a editora aceita financiar conforme a finalização de metas pré-estabelecidas, através de royalties antecipados*
*Royalties são os direitos de explorar um conceito/marca e como a editora é quem vai colocar o jogo no mercado geralmente é ela quem detém todos os royalties na primeira opção, sendo uma parte dada ao estúdio e paga em adiantamento na segunda opção. 

Obs. metas são importantes mas são assunto para outro post.


Juntos os dois trabalham para a completude do protejo e a preparação do mercado para a recepção do jogo, com publicidade, seja na mídia jornalística ou em blogs.

Pode ser o caso de a empresa produtora utilizar uma sociedade de propósito específico para poder vender as quotas/ações desta empresa (que terá a editora como dona majoritária e as vezes o estúdio como sócio minoritário) vendendo quotas/ações desta empresa para empregados ou outros investidores e pedir empréstimos sem correr muitos riscos da editora perder bens caso não dê certo (Obs. este tipo de sociedade não entra no Simples Nacional, um plano de redução de impostos, pagando assim o imposto cheio, mas que vale a pena para jogos A ou AAA)

Depois do jogo feito a editora faz contratos com empresas distribuidoras e de atacado que já estão estabelecidas no mercado para vender o jogo a outras empresas varejistas (como lojas de informática e de jogos) estes farão a distribuição do jogo, sendo a ligação entre os lojistas e a editora, cobrando um preço sobre a caixa vendida, algo perto de 10% do preço, que sozinho é pouco, mas muito quando se distribui aos milhões, só que estas pagam o preço da distribuição também, o que encarece um pouco o produto.

Também pode haver contato com empresas especialistas em impressão de Dvd's completos de confiança, pois em alguns casos fica mais barato reproduzir o Dvd em outra localidade que transporta-los, dai só mandam o serial/CD-key para colocar na caixa por correio.

Logo no inicio o preço final ao clientes (vide Preçificação) é calculado e os lucros dos revendedores também então cada um da cadeia de distribuição sabe qual será seu lucro, chamando cada vez mais gente para se juntar a empreitada da criação deste jogo.

E quando o jogo é lançado todos estão preparados, o cliente já conhece o jogo e quer compra-lo, os varejistas já sabem quanto vão ganhar por unidade vendida e quanto vão ganhar, os distribuidores que tem oligopólio da distribuição do jogo, sabem que ganharão muito, a editora como foi quem investiu vai receber retorno e o estúdio vai poder aproveitar o dinheiro já ganho mais os royalties se os tiver.

Fonte: Gamasutra

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